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	<title>Le Cargo !</title>
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	<description>A bord du Cargo !, un seul et m&#234;me mot d'ordre : vous faire d&#233;couvrir la musique qui nous a touch&#233;s, partager les artistes qui nous font vibrer, au travers de sessions acoustiques live exclusives, de photographies de concert, d'interviews et de chroniques de disque. Quelque soit le style, rock ind&#233;, folk, &#233;lectro, jazz, exp&#233;rimental, psych&#233;d&#233;lique, chanson, quelque soit le continent et la langue nous d&#233;fendons l'audace, la sinc&#233;rit&#233; et le talent.</description>
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		<title>Le Cargo !</title>
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		<title>Jusant</title>
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		<dc:creator>Micka&#235;l Adamadorassy</dc:creator>



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&lt;p&gt;(No)Water World Il existe depuis quelques ann&#233;es des jeux o&#249; il n'y a pas de combats, pas de qu&#234;te pour le salut de l'humanit&#233;, pas de m&#233;caniques autre que de marcher et d'explorer. On les appelle des &quot;walking simulators&quot;, une qualification &#224; l'origine moqueuse que les auteurs investis dans cette niche vid&#233;oludique assument d&#233;sormais totalement. Jusant, la derni&#232;re production de Dontnod, les cr&#233;ateurs du meilleur jeu du monde ,Life is Strange d&#233;cline ce principe en prenant la forme d'un &quot;climbing (...)&lt;/p&gt;


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 <content:encoded>&lt;img class='spip_logos' alt=&quot;&quot; align=&quot;right&quot; src=&quot;https://www.lecargo.org/spip/local/cache-vignettes/L150xH85/arton12302-836c5.jpg&quot; width='150' height='85' style='height:85px;width:150px;' /&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;h3 class='h3 spip'&gt;(No)Water World&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Il existe depuis quelques ann&#233;es des jeux o&#249; il n'y a pas de combats, pas de qu&#234;te pour le salut de l'humanit&#233;, pas de m&#233;caniques autre que de marcher et d'explorer. On les appelle des &quot;walking simulators&quot;, une qualification &#224; l'origine moqueuse que les auteurs investis dans cette niche vid&#233;oludique assument d&#233;sormais totalement. &lt;strong&gt;Jusant&lt;/strong&gt;, la derni&#232;re production de &lt;strong&gt;Dontnod&lt;/strong&gt;, les cr&#233;ateurs du meilleur jeu du monde ,&lt;a href=&quot;https://www.lecargo.org/spip/life-is-strange/article9085.html&quot; class='spip_out'&gt;Life is Strange&lt;/a&gt; d&#233;cline ce principe en prenant la forme d'un &quot;climbing simulator&quot; : vous y passerez l'essentiel de votre temps &#224; escalader une myst&#233;rieuse tour d&#233;sert&#233;e. Une exploration solitaire et po&#233;tique qui fait &#233;cho &#224; des classiques comme &lt;strong&gt;Iko&lt;/strong&gt; et &#224; &lt;strong&gt;Journey&lt;/strong&gt; mais infus&#233;e aussi d'une th&#233;matique &#233;cologique d'actualit&#233; : comment une civilisation fa&#231;onne son habitat autour du cycle de l'eau et ce qui arrive quand celui-ci s'arr&#234;te.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Cette histoire il n'y a pas de s&#233;quences vid&#233;o, de voix off, de second r&#244;le bavard charg&#233; de la raconter, &#224; vous de la reconstituer. Quand au personnage silencieux que vous incarnez, il est tout aussi myst&#233;rieux que la tour : On ne sait pas pour quoi &lt;i&gt;iel&lt;/i&gt; est venu jusqu'&#224; la tour, quel rapport &lt;i&gt;iel&lt;/i&gt; peut entretenir avec ses habitants. Personne ne nous donne de mission, on commence &#224; grimper parce qu'un peu plus haut on aper&#231;oit ce qui ressemble &#224; un phare et c'est le seul moyen d'y acc&#233;der.&lt;/p&gt; &lt;h3 class='h3 spip'&gt;As de la varappe&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Notre personnage est un alpiniste &#233;m&#233;rite, capable de grimper &#224; toute vitesse de prise en prise, de se projeter d'un saut sur celles qui paraissent hors d'atteinte, de faire du rappel ou de se balancer sur sa corde pour accumuler de l'&#233;lan et aller tr&#232;s loin. Tout cela se fait &#224; travers un sch&#233;ma de commandes tr&#232;s intuitif mais qui a la petite dose de r&#233;alisme, d'effort de coordination &#224; fournir pour qu'on ait un c&#244;t&#233; simulation, juste ce qu'il faut pour s'y croire un peu mais pas trop de quoi non plus rendre l'avanc&#233;e moins fluide : il n'y a pas dans Jusant de prise en compte de la r&#233;partition du poids du corps et la jauge de fatigue tr&#232;s permissive permet par exemple d'escalader sans limite, m&#234;me &#224; la force des bras. On dispose aussi de pitons qui &#233;vitent de recommencer tout en bas quand on tombe. Et c'est l&#224; le seul &#233;l&#233;ment &quot;challengeant&quot; du jeu : le nombre de pitons et la longueur de corde est limit&#233;e, mais il n'y a vraiment qu'&#224; la toute fin du jeu que cela peut devenir p&#233;nalisant et qu'il faut r&#233;fl&#233;chir aux placements de piton voir prendre quelques &quot;risques&quot;.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais pas de souci si vous vous &#234;tes plant&#233;s, a priori on ne peut pas mourir dans Jusant, en tout cas votre serviteur qui n'est vraiment pas le plus dou&#233; de ces dix doigts en mati&#232;re de jeu vid&#233;o n'a pas r&#233;ussi m&#234;me en se loupant de nombreuses fois.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;iframe width=&quot;1280&quot; height=&quot;720&quot; src=&quot;https://www.youtube.com/embed/6vBEtwXwdCE&quot; title=&quot;JUSANT | Gameplay trailer&quot; frameborder=&quot;0&quot; allow=&quot;accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share&quot; allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/p&gt; &lt;h3 class='h3 spip'&gt;Crispant&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;On pourrait donc se dire que ce gameplay est parfaitement r&#233;ussi pour un jeu qui se veut avant tout narratif et en fait.. mouais... les concepteurs se sont dits, avec raison, que si le jeu ne consistait &#224; aller de prise statique en prise statique avec le plus souvent un seul chemin pour aller &#224; la zone suivante, on risquait vite de se lasser et ils ont donc introduit plein de m&#233;caniques pour varier un peu le challenge, des plantes auxquelles il faut grimper qui disparaissent progressivement sur les parois expos&#233;s au soleil, des lucioles ou du vent qui vous propulsent plus haut et n&#233;cessitent un peu de timing et la plus p&#233;nible du lot : des petites cr&#233;atures qui adh&#232;rent aux roches comme des l&#233;zards et sur lesquelles on s'aggripe pour grimper.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;En th&#233;orie c'est louable de vouloir renouveler l'exp&#233;rience de jeu mais surtout aves les &quot;l&#233;zards&quot; je me suis retrouv&#233; &#224; regarder une paroi tr&#232;s haute avec plein de ses bestioles et &#224; ne pas avoir envie de grimper, de retrouver le stress de bien s'agripper au bon moment. Un stress bien tangible vu qu'a forcer de serrer les g&#226;chettes qui vous permettent de s'accrocher, celles de ma manette avaient tendance &#224; rester bloqu&#233;es.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Bon vous me direz que &#231;a a peut &#234;tre plus &#224; voir avec le fait que je suis sujet au vertige et m&#234;me dans un jeu vid&#233;o, je flippe totalement de tomber dans le vide. Et c'est donc quelque part un bon point pour Jusant qu'il arrive &#224; cr&#233;er cette sensation. Et un encore meilleur point qu'on a suffisamment envie de comprendre l'histoire de la tour pour avancer tout de m&#234;me.&lt;/p&gt; &lt;h3 class='h3 spip'&gt;Le monde perdu&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Au d&#233;but on se sent vraiment comme un arch&#233;ologue qui d&#233;couvre une civilisation totalement inconnue et ne dispose pour s'imaginer qui sont ces gens, &#224; quoi ils ressemblent que de rares traces &#233;crites, quelques monuments myst&#233;rieux souvent cach&#233;s et bien sur la tour elle-m&#234;me, son architecture, ce que laisse l'utilit&#233; des lieux visit&#233;s nous apprennent de la vie de ses anciens occupants.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L'information est donc lentement distill&#233;e au court du jeu et elle reste tr&#232;s parcellaire : on ne sait m&#234;me pas si les habitants sont des humanoides comme le personnage qu'on incarne ou s'il s'agit d'une race distincte, un peu poisson ou un peu crustac&#233; comme le vocabulaire des lettres qu'on trouve peut le sugg&#233;rer.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Parmi les textes &#224; trouver un peu partout, il y a des lettres laiss&#233;es par une des habitantes qui a entrepris le m&#234;me voyage. Elles constituent un fil rouge &#224; notre propre p&#233;riple et sont un moyen pour les auteurs d'expliquer un tout petit ce qu'ont pu &#234;tre les lieux o&#249; on les trouve, de m&#234;me que les coquillages, qui eux nous font entendre les ambiances sonores du pass&#233;.&lt;/p&gt; &lt;h3 class='h3 spip'&gt;Pointill&#233;s&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Toutes ses choses sont assez g&#233;niales et c'est ce qu'on attend d'un walking simulator et durant les premi&#232;res heures de jeu on est vraiment immerg&#233; dans cet univers d&#233;sert et silencieux, on explore tout ce qu'on peut, on lit et relie les bouts de texte trouv&#233;s, on commence &#224; &#233;baucher un portrait de cette civilisation, comment ils vivaient dans cette tour, comment la catastrophe les a pouss&#233; &#224; partir.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Et puis une poign&#233;e d'heures a pass&#233;, on arrive &#224; la fin et en fait beaucoup de choses restent dans l'ombre, trop. Entendons-nous : les. histoires &#224; trou, les myst&#232;res irr&#233;solus on est plut&#244;t dans le camp qui consid&#232;re que c'est potentiellement la meilleure fa&#231;on de finir une histoire, justement en ne la finissant pas, en laissant celui qui l'exp&#233;rimente remplir les pointill&#233;s.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais quand il y a trop de pointill&#233;s &#231;a ne marche pas, c'est les fondations m&#234;me de l'histoire et de pourquoi on s'est investi dedans qu'on se met &#224; questionner.&lt;/p&gt; &lt;h3 class='h3 spip'&gt;Worldbuilding&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Pour moi Jusant est dans ce cas de figure : la th&#233;matique de fond est g&#233;niale, inspirante, l'univers est totalement &quot;alien&quot; et en m&#234;me temps connect&#233; &#224; notre r&#233;el &#224; nous : par exemple une des choses que les habitants de la tour ont fait en voyant disparaitre l'eau c'est construire des bassines pour la retenir avec apparemment des cons&#233;quences plut&#244;t n&#233;fastes. Mais il n'y a pas assez d'&#233;l&#233;ments donn&#233;s pour reconstruire l'histoire, lui donner une coh&#233;rence de A &#224; Z.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Il manque de la densit&#233;, du contenu, dans les mots &#233;parpill&#233;s dans la tour mais peut &#234;tre surtout dans la tour elle-m&#234;me : tr&#232;s vite on se rend compte que ce n'est qu'un d&#233;cor, on ne croit pas trop que c'est un endroit o&#249; des gens ont v&#233;cu. Il y a juste assez de &quot;mati&#232;re topologique&quot; pour &#233;viter qu'on ait l'impression de naviguer dans un seul long tunnel. La plupart des lieux sont ferm&#233;s, les traces de destruction omnipr&#233;sentes remplissent l'espace sans se faire traces de vie. L'architecture n'a pas vraiment d'identit&#233;, n'exprime pas la fonction, la culture, le mode de vie.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Les anglo-saxons en mati&#232;re de fiction appellent &#231;a le worldbuilding : l'art de cr&#233;er un monde cr&#233;dible comme toile de fond ou mieux comme protagoniste de son r&#233;cit. Il y a plusieurs &#233;coles : une o&#249; le worldbuilding n'est pas essentiel, ca peut &#234;tre comme dans au cin&#233;ma : un plateau avec de vraies choses et des acteurs et au fond un d&#233;cor peint qui cr&#233;e une notion d'espace mais n'apporte rien au signifi&#233;. Une autre est celle de Tolkien qui a cr&#233;&#233; des langues, des cartes, des milliers d'ann&#233;es d'histoire avant les r&#233;cits de ces ouvrages.&lt;/p&gt; &lt;h3 class='h3 spip'&gt;Une exp&#233;rience qui a un go&#251;t de pas assez mais qui vaut quand m&#234;me d'&#234;tre v&#233;cue&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Si on est honn&#234;te, on ne pouvait pas demander &#224; Dontnod de faire un travail de cette profondeur pour un jeu vendu pas cher du tout, qui est cens&#233; ne proposer que quelques heures d'aventure. On aurait aim&#233; juste un peu plus de design architectural, pour rendre cette tour un peu plus cr&#233;dible, un peu plus de bribes d'histoire pour avoir envie d'aller chercher celles qu'on a loup&#233;es, d'inventer celles qu'on a pas.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Mais comme l'exp&#233;rience est relativement courte et agr&#233;able, sans &#234;tre un chef d'oeuvre comme Life Is Strange, Jusant reste une exp&#233;rience comme il en existe trop peu dans le jeu vid&#233;o, qui coche plein de cases dans ce qu'on recherche dans un jeu et c'est donc d'autant plus dommage mais compr&#233;hensible quelque part quand on prend en compte le budget du jeu. On aurait volontiers payer le double si cela aurait permis de donner au jeu la densit&#233;, la profondeur qu'on ne ressent pas en l'&#233;tat.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
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		<title>Life is Strange</title>
		<link>https://www.lecargo.org/spip/life-is-strange/article9085.html</link>
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		<dc:date>2016-04-19T13:37:44Z</dc:date>
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		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>M&#233;lanie Fazi</dc:creator>



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&lt;p&gt;&#192; la sortie du premier &#233;pisode l'an dernier, nous avions vu d&#233;crire Life is Strange comme l'&#233;quivalent vid&#233;oludique de certains films ind&#233;s estampill&#233;s Sundance, dot&#233; qui plus est d'une bande-son irr&#233;prochable et totalement cargo-friendly (de Sparklehorse &#224; Angus &amp; Julia Stone) ; une approche intrigante dans un domaine o&#249; la grande majorit&#233; des jeux tablent sur des concepts et des ambiances plus spectaculaires. De fait, Life is Strange propose une exp&#233;rience de jeu assez unique, rappelant certains (...)&lt;/p&gt;


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&lt;a href="https://www.lecargo.org/spip/jeux-video/rubrique171.html" rel="directory"&gt;jeux vid&#233;o&lt;/a&gt;


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		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;&#192; la sortie du premier &#233;pisode l'an dernier, nous avions vu d&#233;crire &lt;i&gt;Life is Strange&lt;/i&gt; comme l'&#233;quivalent vid&#233;oludique de certains films ind&#233;s estampill&#233;s Sundance, dot&#233; qui plus est d'une bande-son irr&#233;prochable et totalement &lt;i&gt;cargo-friendly&lt;/i&gt; (de &lt;strong&gt;Sparklehorse&lt;/strong&gt; &#224; &lt;strong&gt;Angus &amp; Julia Stone&lt;/strong&gt;) ; une approche intrigante dans un domaine o&#249; la grande majorit&#233; des jeux tablent sur des concepts et des ambiances plus spectaculaires. De fait, &lt;i&gt;Life is Strange&lt;/i&gt; propose une exp&#233;rience de jeu assez unique, rappelant certains films &#224; petit budget qui choisissent d'ancrer des th&#233;matiques SF ou fantastiques dans un d&#233;cor on ne peut plus quotidien, en mettant davantage l'accent sur les personnages que sur les effets sp&#233;ciaux. Mais si le proc&#233;d&#233; est courant au cin&#233;ma, nous n'avions encore jamais vu &#231;a, trait&#233; en tout cas de cette mani&#232;re, dans un jeu vid&#233;o.&lt;/p&gt; &lt;h3 class='h3 spip'&gt;Retour &#224; Arcadia Bay&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Le joueur incarne ici &lt;strong&gt;Maxine Caulfield&lt;/strong&gt;, dite &lt;strong&gt;Max&lt;/strong&gt;, une adolescente en pleine qu&#234;te d'identit&#233; qui revient dans sa ville natale d'Arcadia Bay pour y suivre des &#233;tudes de photographie. Au terme d'un joli plan-s&#233;quence dans les couloirs de la fac, &#233;voquant le g&#233;n&#233;rique d'un des film ind&#233;s mentionn&#233;s plus haut (musique r&#234;veuse comprise), Max est t&#233;moin d'un meurtre dans les toilettes des filles : un &#233;tudiant arm&#233; d'un pistolet tue sous ses yeux une jeune fille aux cheveux bleus. Max se d&#233;couvre alors le pouvoir de remonter le temps et d'influencer diff&#233;remment, si elle le souhaite, le cours des choses. Elle rejoue la sc&#232;ne jusqu'&#224; parvenir &#224; emp&#234;cher le meurtre. Un peu plus tard, Max retrouve la jeune fille aux cheveux bleus qu'elle a sauv&#233;e et reconna&#238;t &lt;strong&gt;Chloe&lt;/strong&gt;, son amie d'enfance, qu'elle n'avait pas revue depuis cinq ans. Chloe qui n'a pas eu la vie facile pendant ces cinq ann&#233;es, entre la mort de son p&#232;re et l'arriv&#233;e d'un beau-p&#232;re qu'elle d&#233;teste, et qui s'est endurcie. Chloe s'inqui&#232;te de la disparition de son amie &lt;strong&gt;Rachel&lt;/strong&gt;, dont les avis de recherche fleurissent sur les murs de la fac, et persuade Max de mener l'enqu&#234;te avec elle.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Tout au long des cinq &#233;pisodes, &lt;i&gt;Life is Strange&lt;/i&gt; jongle avec diff&#233;rents fils d'intrigue qui &#233;voluent selon trois axes distincts. Un axe port&#233; sur la SF tendance physique quantique, avec la d&#233;couverte par Max de son pouvoir et des ramifications de ses choix (une r&#233;f&#233;rence &#224; &lt;i&gt;Code Quantum&lt;/i&gt; dans une des sc&#232;nes nous a d'ailleurs fait sourire). Un axe plus policier, avec le myst&#232;re entourant la disparition de Rachel. Et un axe plus psychologique, sans doute le plus r&#233;ussi du jeu : on fait petit &#224; petit connaissance avec Max et Chloe, mais aussi avec les autres &#233;tudiants du campus et les adultes qui &#233;voluent autour d'eux. Chacun a son histoire, son r&#244;le &#224; tenir dans l'intrigue. Chloe en particulier, avec sa d&#233;gaine punk, sa rage adolescente et son franc-parler, est le personnage le plus marquant et le plus attachant. Plus le jeu avance et plus la relation d'amiti&#233; qui la lie &#224; Max devient un ressort essentiel de l'intrigue.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;iframe width=&quot;750&quot; height=&quot;422&quot; src=&quot;https://www.youtube.com/embed/AURVxvIZrmU&quot; frameborder=&quot;0&quot; allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/p&gt; &lt;h3 class='h3 spip'&gt;Effets papillon&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;On pense en cours de jeu &#224; toute une foule de r&#233;f&#233;rences, parfois ouvertement assum&#233;es, en tout cas parfaitement dig&#233;r&#233;es. &lt;i&gt;L'Effet papillon&lt;/i&gt; pour le don de Max et la fa&#231;on dont les choix effectu&#233;s modifient le futur des personnages. &lt;i&gt;Veronica Mars&lt;/i&gt; pour l'enqu&#234;te en milieu scolaire, la pr&#233;sence d'une famille riche qui fait la loi sur le campus, et la finesse des relations entre les personnages. &lt;i&gt;Twin Peaks&lt;/i&gt; ou &lt;i&gt;Donnie Darko&lt;/i&gt; pour l'&#233;tranget&#233; qui s'insinue dans le quotidien d'une petite ville. &lt;i&gt;Buffy&lt;/i&gt; pour l'apprentissage de la responsabilit&#233; et l'entr&#233;e dans l'&#226;ge adulte. Ou, plus surprenant, la mythique s&#233;rie des &lt;i&gt;&lt;a href=&quot;http://www.lecargo.org/spip/silent-hill-downpour-hd-collection/article7905.html&quot; class='spip_out' rel='external'&gt;Silent Hill&lt;/a&gt;&lt;/i&gt; lors d'une s&#233;quence vraiment flippante du dernier &#233;pisode. Mais le jeu poss&#232;de une identit&#233; bien &#224; lui, gr&#226;ce &#224; son ambiance douce-am&#232;re et &#224; l'originalit&#233; du parti-pris. Par ailleurs, il a le bon go&#251;t de ne pas se r&#233;p&#233;ter d'un &#233;pisode &#224; l'autre. &#192; partir de la fin du troisi&#232;me volet, il prend une dimension totalement inattendue qui offre quelques passages assez bluffants sur un plan narratif, notamment dans le tout dernier &#233;pisode &#224; la construction vraiment brillante et originale.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;i&gt;Life is Strange&lt;/i&gt; nous a sembl&#233; r&#233;ussir, avec davantage de subtilit&#233;, ce que &lt;i&gt;Heavy Rain&lt;/i&gt; se targuait de proposer : une exp&#233;rience unique qui agit sur les &#233;motions du joueur en l'impliquant profond&#233;ment dans l'histoire. &lt;i&gt;Heavy Rain&lt;/i&gt;, malgr&#233; son efficacit&#233; qui nous l'avait fait d&#233;vorer d'une traite, appara&#238;t avec le recul comme un jeu profond&#233;ment malhonn&#234;te dans son sc&#233;nario et assez lourd dans ses effets. Ici, le jeu sur les choix moraux auxquels Max se retrouve confront&#233;e nous emm&#232;ne parfois tr&#232;s loin. Il n'y a souvent ni &#171; bon &#187; ni &#171; mauvais &#187; choix, simplement des chemins diff&#233;rents &#224; emprunter, des actes aux cons&#233;quences impr&#233;visibles. La fin du deuxi&#232;me &#233;pisode pousse les choses assez loin, lorsque Max cherche &#224; emp&#234;cher un drame qu'elle aurait sans doute pu anticiper : tout &#233;tait sous nos yeux. Ses actions sont lourdes de cons&#233;quences et le joueur qui, comme votre matelote, n'est pas parvenu &#224; changer le cours de l'histoire en garde un sentiment de culpabilit&#233; au-del&#224; de la fin de l'&#233;pisode, comme s'il avait &#233;chou&#233; &#224; aider quelqu'un dans la vie r&#233;elle.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_40993 spip_documents spip_documents_center'&gt; &lt;img src='https://www.lecargo.org/spip/local/cache-vignettes/L500xH279/life_is_strange_7-b9ccf.jpg' width='500' height='279' alt=&quot;&quot; style='height:279px;width:500px;' /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;h3 class='h3 spip'&gt;Sans tambours ni trompettes&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;S'il fallait formuler quelques reproches, ce seraient d'abord un premier &#233;pisode un peu longuet : trop d'&#233;l&#233;ments &#224; explorer d'un coup, dont peu ont une r&#233;elle incidence sur l'intrigue, et l'impression par cons&#233;quent d'avancer trop lentement. On s'amusera d'ailleurs de constater qu'on peut all&#232;grement fouiller la chambre des autres personnages sous leurs yeux, voire consulter leurs mails sur leur ordinateur, sans qu'ils paraissent s'en offusquer. Autre reproche, une l&#233;g&#232;re tendance &#224; la manipulation du joueur, notamment lors d'une des plus belles sc&#232;nes du jeu, au d&#233;but de l'&#233;pisode 4, une sc&#232;ne qui vous prend &#224; la gorge et vous fait comprendre &#224; quel point vous vous &#234;tes attach&#233; aux personnages, mais qui est pouss&#233;e un peu trop loin et g&#226;che l&#233;g&#232;rement l'effet. Et, plus regrettable, le tour assez clich&#233; que prend l'intrigue polici&#232;re dans l'&#233;pisode final ; d'autant plus dommage que le jeu prouvait jusque-l&#224; avec brio qu'on pouvait se reposer sur des ressorts narratifs subtils sans d&#233;baller l'artillerie lourde et les retournements habituels. S&#233;quence qui rappelle l'agacement &#233;prouv&#233; devant l'intrigue conspirationniste inutile de &lt;i&gt;Sense 8&lt;/i&gt;, magnifique s&#233;rie par ailleurs, comme si les cr&#233;ateurs (dans les deux cas) n'avaient pas os&#233; assumer leur parti-pris intimiste jusqu'au bout et s'&#233;taient sentis contraints de recourir &#224; des ficelles cens&#233;es parler au grand public.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ces r&#233;serves s'effacent au final face &#224; la richesse du jeu, &#224; la finesse de son &#233;criture et &#224; l'&#233;paisseur de ses personnages. Mention sp&#233;ciale aussi, bien s&#251;r, &#224; la musique : outre la tr&#232;s jolie B.O. sign&#233;e par &lt;strong&gt;Jonathan Morali&lt;/strong&gt; (&lt;strong&gt;Syd Matters&lt;/strong&gt;), on ne peut qu'aimer un jeu dont les personnages dansent sur le sublime &#171; Piano Fire &#187; de &lt;strong&gt;Sparklehorse&lt;/strong&gt;, et o&#249; &#171; In My Mind &#187; d'&lt;strong&gt;Amanda Palmer&lt;/strong&gt;, qui parle du fait de s'accepter tel qu'on est plut&#244;t que tel qu'on se r&#234;ve, appara&#238;t dans une magnifique s&#233;quence-cl&#233; qui fait directement &#233;cho aux paroles. On termine &lt;i&gt;Life is Strange&lt;/i&gt; avec la nostalgie des heures pass&#233;es &#224; Arcadia Bay en compagnie de Max et de Chloe. C'est un jeu dont on sait qu'on se souviendra longtemps. Et un jeu qui marquera sans doute une page, sans tambours ni trompettes, dans l'histoire du jeu vid&#233;o.&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;iframe width=&quot;560&quot; height=&quot;315&quot; src=&quot;https://www.youtube.com/embed/McrqvOLxagg&quot; frameborder=&quot;0&quot; allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
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		<title>Silent Hill : Downpour &amp; HD Collection</title>
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		<dc:creator>M&#233;lanie Fazi</dc:creator>



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&lt;p&gt;Dans son article r&#233;cent sur Botanicula, premier jeu vid&#233;o chroniqu&#233; sur le Cargo, Micky &#233;crivait tr&#232;s justement : &#171; Le fait est qu'en 2012, la question de savoir si un jeu vid&#233;o peut toucher &#224; l'art ne se pose plus, un bon jeu peut vous marquer durablement, vous faire vivre une exp&#233;rience, tout autant qu'un bon film ou un bon disque. &#187; Difficile, en lisant ces mots, de ne pas penser &#224; une mythique s&#233;rie r&#233;cemment remise sous le feu des projecteurs : celle des Silent Hill, dont les trois premiers &#233;pisodes (...)&lt;/p&gt;


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 <content:encoded>&lt;img class='spip_logos' alt=&quot;&quot; align=&quot;right&quot; src=&quot;local/cache-vignettes/L65xH65/arton7905-fd964.jpg&quot; width='65' height='65' onmouseover=&quot;this.src='local/cache-vignettes/L150xH150/artoff7905-f2b7b.jpg'&quot; onmouseout=&quot;this.src='https://www.lecargo.org/spip/local/cache-vignettes/L65xH65/arton7905-fd964.jpg'&quot; style='height:65px;width:65px;' /&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;Dans son article r&#233;cent sur &lt;a href=&quot;http://lecargo.org/spip/botanicula/article7904.html&quot; class='spip_out' rel='external'&gt;&lt;em&gt;Botanicula&lt;/em&gt;&lt;/a&gt;, premier jeu vid&#233;o chroniqu&#233; sur le Cargo, &lt;strong&gt;Micky&lt;/strong&gt; &#233;crivait tr&#232;s justement : &#171; Le fait est qu'en 2012, la question de savoir si un jeu vid&#233;o peut toucher &#224; l'art ne se pose plus, un bon jeu peut vous marquer durablement, vous faire vivre une exp&#233;rience, tout autant qu'un bon film ou un bon disque. &#187; Difficile, en lisant ces mots, de ne pas penser &#224; une mythique s&#233;rie r&#233;cemment remise sous le feu des projecteurs : celle des &lt;em&gt;Silent Hill&lt;/em&gt;, dont les trois premiers &#233;pisodes peuvent pr&#233;tendre non seulement au statut de chef-d'&#339;uvre du jeu vid&#233;o, mais aussi d'&#339;uvre majeure du fantastique, tous supports confondus.&lt;br&gt;&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Cauchemars intimes&lt;br&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Qu'est-ce que &lt;strong&gt;Silent Hill&lt;/strong&gt; ? Une ville fant&#244;me noy&#233;e dans la brume, o&#249; r&#244;dent des cr&#233;atures &#224; l'aspect d&#233;rangeant. Une sorte de purgatoire o&#249; &#233;chouent des personnages tourment&#233;s en qu&#234;te de v&#233;rit&#233;s cach&#233;es, de r&#233;demption, voire de punition pour leurs fautes pass&#233;es. &lt;em&gt;Silent Hill&lt;/em&gt;, c'est aussi pour beaucoup de joueurs le synonyme de &#171; s&#233;rie la plus angoissante de l'histoire du jeu vid&#233;o &#187;, r&#233;putation largement m&#233;rit&#233;e. Il ne s'agit pas pour autant d'un jeu d'action o&#249; l'on vous balance des monstres &#224; tous les coins de rue pour vous faire sursauter. Au contraire, les concepteurs ont tout compris aux m&#233;canismes subtils de la peur. C'est &#224; l'essence m&#234;me du fantastique, dans ce qu'il a de symbolique et de psychanalytique, que &lt;em&gt;Silent Hill&lt;/em&gt; touche avec une rare finesse. Les d&#233;cors en d&#233;liquescence sont le reflet de l'espace mental de personnages tortur&#233;s ; les monstres symbolisent leurs d&#233;mons int&#233;rieurs. Voir par exemple, dans le tout premier jeu, l'imagerie m&#233;dicale omnipr&#233;sente &#8211; fauteuils roulants abandonn&#233;s, monstres &#224; l'aspect &#233;corch&#233; &#8211; qui renvoie au martyre de la petite &lt;strong&gt;Alessa Gillespie&lt;/strong&gt;, figure centrale de la mythologie des jeux, gri&#232;vement br&#251;l&#233;e lors d'un rituel occulte. Les lieux comme les cr&#233;atures d&#233;gagent une impression de profonde anomalie, de cauchemar &#233;veill&#233; : tout peut s'y produire &#224; chaque instant, surtout l'inconcevable. L'exp&#233;rience supr&#234;me de la peur dans un jeu vid&#233;o, c'est ce frisson qu'on &#233;prouve au moment d'ouvrir une porte sans savoir ce qu'on trouvera derri&#232;re, en guettant le gr&#233;sillement de la radio portable qui signale la pr&#233;sence des monstres.&lt;br&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;La s&#233;rie b&#233;n&#233;ficie par ailleurs d'un soin tout particulier apport&#233; &#224; chaque aspect : sc&#233;narios riches et complexes qui font la part belle &#224; la psychologie des personnages ; bande-son sublime et oppressante sign&#233;e par l'inimitable &lt;strong&gt;Akira Yamaoka&lt;/strong&gt; ; travail minutieux sur les symboles et les motifs visuels r&#233;currents qui finissent par raconter leur propre histoire. Par-dessus tout, rares sont les jeux qui font &#224; ce point confiance &#224; l'intelligence du joueur et &#224; sa capacit&#233; &#224; combler les ellipses narratives. Rarement un jeu vid&#233;o aura d&#233;velopp&#233; une ambiance qui vous poursuive &#224; ce point au-del&#224; de l'exp&#233;rience de jeu. On se retrouve tr&#232;s vite &#224; &#233;couter la bande-son en boucle ou &#224; se repasser certaines cin&#233;matiques sur YouTube comme on le ferait pour des sc&#232;nes de film. Certains passages en ont la profondeur.&lt;br&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/21s45Yel5VM&quot; allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;315&quot; width=&quot;420&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Remords et qu&#234;te d'identit&#233;&lt;br&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;En parall&#232;le du huiti&#232;me opus baptis&#233; &lt;em&gt;Downpour&lt;/em&gt;, deux des plus beaux jeux de la s&#233;rie viennent de ressortir en version remasteris&#233;e sous le titre &lt;em&gt;Silent Hill : HD Collection&lt;/em&gt;. Nous n'avons pas eu l'occasion de tester ces nouvelles versions, mais en ce qui concerne les jeux eux-m&#234;mes (&lt;em&gt;Silent Hill 2&lt;/em&gt; et &lt;em&gt;3&lt;/em&gt;), nous pouvons d&#233;j&#224; vous les conseiller sans r&#233;serve. &lt;em&gt;Silent Hill 2&lt;/em&gt; est une &#339;uvre atypique, magnifique, d&#233;sesp&#233;r&#233;e, empreinte d'une po&#233;sie macabre qui en fait le plus bel &#233;pisode de la s&#233;rie. Un jeu qui n'h&#233;site pas &#224; vous d&#233;stabiliser d&#232;s l'ouverture en vous faisant courir dix bonnes minutes au c&#339;ur de la brume sans croiser ni monstre, ni &#226;me qui vive, mais avec un fond sonore oppressant &#224; base de bruitages &#233;tranges qui en font une exp&#233;rience &#233;prouvante. On y incarne &lt;strong&gt;James Sunderland&lt;/strong&gt;, jeune veuf attir&#233; &#224; Silent Hill par une lettre de sa d&#233;funte &#233;pouse &lt;strong&gt;Mary&lt;/strong&gt;. Il y croise des personnages paum&#233;s qui en ont lourd sur la conscience, ainsi que l'&#233;nigmatique &lt;strong&gt;Maria&lt;/strong&gt; qui ressemble comme deux gouttes d'eau &#224; &lt;strong&gt;Mary&lt;/strong&gt;. Avec une finesse digne d'un film ou d'un roman psychologique, &lt;em&gt;Silent Hill 2&lt;/em&gt; plonge dans les m&#233;andres de l'&#226;me humaine pour traiter de remords et de culpabilit&#233;. Le jeu est hant&#233; par la pr&#233;sence obs&#233;dante d'un monstre surnomm&#233; &#171; &lt;em&gt;&lt;strong&gt;Pyramid Head&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; &#187;, terrifiante figure de bourreau qui &#233;voque les cr&#233;ations d'un &lt;strong&gt;Clive Barker&lt;/strong&gt; et incarne la mauvaise conscience de &lt;strong&gt;James&lt;/strong&gt;. Un jeu sombre et angoissant dont on ne ressort pas indemne, mais dont certaines sc&#232;nes vous poursuivent longtemps.&lt;br&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;em&gt;Silent Hill 3&lt;/em&gt;, plus classique dans son sc&#233;nario, est un prolongement direct du premier jeu mais peut se jouer ind&#233;pendamment. On y incarne &lt;strong&gt;Heather&lt;/strong&gt;, une adolescente qui bascule dans un cauchemar &#233;veill&#233; qui la conduira dans les rues de Silent Hill &#224; la recherche de sa propre histoire, laquelle rejoint progressivement celle d'&lt;strong&gt;Alessa&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; Gillespie&lt;/strong&gt; d&#233;velopp&#233;e dans le premier jeu. &lt;em&gt;Silent Hill 3&lt;/em&gt; perd sans doute un peu en profondeur pour qui ne conna&#238;t pas encore l'histoire d'&lt;strong&gt;Alessa&lt;/strong&gt;, fascinante figure centrale de la s&#233;rie. Mais c'est peut-&#234;tre le jeu le plus r&#233;ussi en termes de mise en sc&#232;ne, d'esth&#233;tique et d'inventivit&#233;. Surtout dans ses deux derni&#232;res heures qui alignent les morceaux de bravoure. Voir ce splendide combat qui voit &lt;strong&gt;Heather&lt;/strong&gt; affronter les souvenirs qu'elle doit se r&#233;approprier, sur un man&#232;ge hant&#233; dont il faut tuer un par un les chevaux devenus vivants.&lt;br&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/zj1xwO6lBGY&quot; allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;315&quot; width=&quot;560&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Sur la voie du crime &lt;br&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;Silent Hill : Downpour&lt;/em&gt;, huiti&#232;me opus sorti en 2012, &#233;tait attendu par les fans avec une certaine appr&#233;hension. Beaucoup estimaient que la s&#233;rie avait perdu tout int&#233;r&#234;t apr&#232;s le quatri&#232;me jeu baptis&#233; &lt;em&gt;The Room&lt;/em&gt; (la faute, entre autres, au remplacement des concepteurs japonais d'origine par une &#233;quipe am&#233;ricaine). Beaucoup l'&#233;viteront pour cette raison ; ils auront tort. &lt;em&gt;Downpour&lt;/em&gt; met en sc&#232;ne &lt;strong&gt;Murphy Pendleton&lt;/strong&gt;, repris de justice qui r&#233;chappe de l'accident du car cens&#233; le conduire vers une nouvelle prison. Perdu dans les rues brumeuses d'une ville inconnue (devinez laquelle&#8230;), il cherche &#224; fuir d'une part une femme flic d&#233;termin&#233;e &#224; le rattraper, d'autre part les souvenirs obs&#233;dants qui lui reviennent peu &#224; peu. On devine assez vite en &lt;strong&gt;Murphy&lt;/strong&gt; un brave type qu'un drame personnel a pouss&#233; sur la voie du crime ; il faudra tout le d&#233;roulement du jeu pour d&#233;couvrir de quelle mani&#232;re. Le sc&#233;nario lorgne peut-&#234;tre un peu trop sur celui de &lt;em&gt;Silent Hill 2&lt;/em&gt;, autre variation sur le th&#232;me du remords, et ne r&#233;pond sans doute pas &#224; toutes les questions pos&#233;es, mais il est aussi riche et complexe qu'on peut l'attendre d'un jeu de cette s&#233;rie.&lt;br&gt;&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;De l'autre c&#244;t&#233; du miroir&lt;br&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;Downpour&lt;/em&gt; reprend, en les adaptant aux consoles actuelles, les m&#233;canismes des premiers &#233;pisodes : une alternance de phases d'aventure, o&#249; l'on explore des b&#226;timents d&#233;serts en qu&#234;te d'indices et d'&#233;nigmes &#224; r&#233;soudre, et de phases de combat sommaires dans les rues brumeuses, le tout entrecoup&#233; de cin&#233;matiques qui font progresser l'histoire. Deux nouveaut&#233;s ont &#233;t&#233; apport&#233;es : d'une part, une plus grande libert&#233; d'explorer les rues de la ville, dont les maisons regorgent de qu&#234;tes secondaires. Une excellente id&#233;e en th&#233;orie, peut-&#234;tre moins dans la pratique, tant l'ambiance angoissante pousse &#224; courir aux abris en cherchant &#224; progresser le plus vite possible. L'autre nouveaut&#233; tient &#224; la mise en sc&#232;ne de cet &#171; autre monde &#187; commun &#224; la plupart des jeux. De temps &#224; autre, les personnages perdus dans Silent Hill basculent dans une version parall&#232;le et infernale de la ville, dont l'aspect varie d'un jeu &#224; l'autre. Dans le premier, elle &#233;tait constitu&#233;e de grilles m&#233;talliques rouill&#233;es. Dans le troisi&#232;me jeu, les murs anim&#233;s de palpitations organiques semblaient vivants. Ici, les concepteurs sont parvenus &#224; d&#233;velopper une version originale et profond&#233;ment d&#233;rangeante, qui tient &#224; la fois des tableaux de &lt;strong&gt;Bosch&lt;/strong&gt; et des illusions d'&lt;strong&gt;Escher&lt;/strong&gt;. Comme ces pi&#232;ces inond&#233;es o&#249; les reflets ob&#233;issent &#224; leur propre logique, et que &lt;strong&gt;Murphy&lt;/strong&gt; peut retourner dans un sens ou dans l'autre en actionnant des vannes (le motif de l'eau, omnipr&#233;sent dans le jeu, trouve bien s&#251;r une explication dans le sc&#233;nario). Les incursions dans l'autre monde sont ici peu fr&#233;quentes, mais elles sont r&#233;ellement &#233;prouvantes. Surtout lorsqu'on est poursuivi par une inqui&#233;tante lumi&#232;re rouge dans d'interminables couloirs dont l'aspect se transforme sous nos yeux. Si le jeu est davantage orient&#233; aventure dans son ensemble, il se termine par un combat contre un monstre squelettique et maladif dont l'apparence refl&#232;te, avec une imagerie lourde de sens, les d&#233;mons qui hantent la conscience de &lt;strong&gt;Murphy&lt;/strong&gt;. Si le jeu d&#233;veloppe, comme les pr&#233;c&#233;dents, une ambiance clairement horrifique, il r&#233;serve aussi d'authentiques moments de po&#233;sie, comme cette qu&#234;te secondaire qui se d&#233;roule dans un vieux cin&#233;ma d&#233;sert o&#249; il faut projeter diff&#233;rentes bobines et entrer litt&#233;ralement &#224; l'int&#233;rieur des films pour y accomplir diverses actions.&lt;br&gt;&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Sans retour&lt;br&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Ce n'est peut-&#234;tre pas le jeu le plus original de la s&#233;rie ; mais les trois premiers atteignaient un tel niveau de qualit&#233; et d'inventivit&#233; qu'ils deviennent difficiles &#224; &#233;galer. &lt;em&gt;Downpour&lt;/em&gt; nous a en tout cas sembl&#233; nettement plus ma&#238;tris&#233; que &lt;em&gt;The Room&lt;/em&gt;, le quatri&#232;me &#233;pisode, r&#233;p&#233;titif et longuet malgr&#233; de bonnes id&#233;es de d&#233;part. Il offre tout du long un authentique plaisir de jeu et fait preuve d'un profond respect pour le mat&#233;riau initial et les r&#232;gles implicites de la s&#233;rie. Aux fans qui souhaitent s'immerger de nouveau dans les brumes oniriques de Silent Hill, nous le recommandons sans r&#233;serve. Aux novices qui souhaiteraient d&#233;couvrir une &#339;uvre vid&#233;oludique sans pareille, nous conseillerons plut&#244;t de commencer par la&lt;em&gt; HD Collection&lt;/em&gt;. Avec toutefois une mise en garde : lorsqu'on s'aventure &#224; Silent Hill, on n'en revient jamais vraiment.&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
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		<title>Botanicula</title>
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		<dc:creator>Micka&#235;l Adamadorassy</dc:creator>



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&lt;p&gt;&#199;a me fait tout bizarre... la premi&#232;re chronique de jeu vid&#233;o sur cette v&#233;n&#233;rable institution qu'est Le Cargo ! mais le fait est qu'en 2012, la question de savoir si un jeu vid&#233;o peut toucher &#224; l'art ne se pose plus, un bon jeu peut vous marquer durablement, vous faire vivre une exp&#233;rience, tout autant qu'un bon film ou un bon disque et puis, quelque chose qu'on r&#233;alise &#224; lire (ou voir) un Scott Pilgrim par exemple, c'est que, qu'on le veuille ou non, les codes du jeu vid&#233;o ont d'ors et d&#233;j&#224; contamin&#233; le (...)&lt;/p&gt;


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 <content:encoded>&lt;img class='spip_logos' alt=&quot;&quot; align=&quot;right&quot; src=&quot;local/cache-vignettes/L65xH65/arton7904-11b53.jpg&quot; width='65' height='65' onmouseover=&quot;this.src='local/cache-vignettes/L150xH150/artoff7904-20573.jpg'&quot; onmouseout=&quot;this.src='https://www.lecargo.org/spip/local/cache-vignettes/L65xH65/arton7904-11b53.jpg'&quot; style='height:65px;width:65px;' /&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;&#199;a me fait tout bizarre... la premi&#232;re chronique de jeu vid&#233;o sur cette v&#233;n&#233;rable institution qu'est Le Cargo ! mais le fait est qu'en 2012, la question de savoir si un jeu vid&#233;o peut toucher &#224; l'art ne se pose plus, un bon jeu peut vous marquer durablement, vous faire vivre une exp&#233;rience, tout autant qu'un bon film ou un bon disque et puis, quelque chose qu'on r&#233;alise &#224; lire (ou voir) un &lt;strong&gt;Scott Pilgrim&lt;/strong&gt; par exemple, c'est que, qu'on le veuille ou non, les codes du jeu vid&#233;o ont d'ors et d&#233;j&#224; contamin&#233; le monde r&#233;el, m&#234;me si malheureusement on n'a pas droit &#224; un &lt;em&gt;reset &lt;/em&gt;ou une &lt;em&gt;extra life&lt;/em&gt; pour de vrai.&lt;br&gt;&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Point'n'click&lt;br&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Et donc &lt;strong&gt;Botanicula&lt;/strong&gt;...c'est un jeu d'&lt;strong&gt;aventure &lt;/strong&gt;&#224; l'ancienne, plus exactement &#224; la Sierra/LucasArts mais en beaucoup moins &lt;em&gt;hardcore&lt;/em&gt; : pas de combinaisons tir&#233;es par les cheveux entre les objets qu'on a en stock ou de n&#233;cessit&#233; de scanner chaque &#233;cran pour ne pas louper des zones de 2 pixels de large contenant la chose qui va vous d&#233;bloquer dix &#233;nigmes plus tard, ici le plaisir est avant tout la &lt;strong&gt;d&#233;couverte &lt;/strong&gt;des d&#233;cors, toujours superbes et regorgeant de petites animations (les feuilles qui bougent au passage de la souris et puis toute la vie qu'on ne soup&#231;onne m&#234;me pas et foisonne sur l'arbre) et l'interaction avec les personnages et les objets singuliers qu'on d&#233;couvre en avan&#231;ant dans le jeu.&lt;br&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;L'histoire derri&#232;re tout &#231;a est elle assez simple : nos h&#233;ros vivent sur un Arbre qui est menac&#233; par de myst&#233;rieuses cr&#233;atures noires arachno&#239;des qui sont en train de lui pomper toute son &#233;nergie vitale. On est au commande d'un petite groupe de h&#233;ros... euh enfin h&#233;ros c'est vite dit : il y a une graine, un champignon, une brindille, un machin qui ressemble &#224; une plus grosse graine et une plume, chacun avec des capacit&#233;s diff&#233;rentes mais incapables d'affronter les monstres de front donc il va falloir faire preuve d'&lt;strong&gt;ing&#233;niosit&#233; &lt;/strong&gt;pour avancer dans le jeu et sauver l'Arbre. &lt;br&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/6c23AI_GtPQ&quot; allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;360&quot; width=&quot;480&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;spip&quot;&gt;Au d&#233;but, je vous rassure, il s'agit essentiellement de cliquer sur un des nombreux habitants de l'arbre ou sur le d&#233;cor et d'observer ce qui se passe.&lt;br&gt;&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Feedback musical&lt;br&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&#199;a n'a pas l'air forc&#233;ment tr&#232;s int&#233;ressant dit comme &#231;a mais l'une des grandes qualit&#233;s de Botanicula c'est son &lt;strong&gt;sound design&lt;/strong&gt; :chaque action d&#233;clenche un son ou une petite m&#233;lodie, dans une palette de sonorit&#233;s et d'instruments tr&#232;s vastes, ses sons s'harmonisent entre eux et on peut tr&#232;s bien rester quelques instants &#224; s'improviser &lt;strong&gt;chef d'orchestre&lt;/strong&gt; avec les objets &#224; l'&#233;cran (il y a m&#234;me une &#233;nigme o&#249; l'on est vraiment chef d'orchestre et o&#249; on peut contr&#244;ler un groupe complet, musicien par musicien et le r&#233;sultat est vraiment tr&#232;s beau).&lt;br&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Et puis il y a aussi les &lt;strong&gt;bruitages &lt;/strong&gt;des personnages : il n'y a pas de textes ni de vrai doublage voix dans Botanicula, les h&#233;ros poussent des petits cris et communiquent via des bulles dessin&#233;es, doubl&#233;es par du charabia rigolo dont on comprend juste le ton (le seul inconv&#233;nient c'est que si on n'a pas compris le dessin, on a rien compris &#224; ce qu'il fallait faire)&lt;br&gt;&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Le voyage&lt;br&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class='spip_document_30976 spip_documents spip_documents_left' style='float:left; width:300px;'&gt; &lt;img src='https://www.lecargo.org/spip/local/cache-vignettes/L300xH188/sans-titre-3-119be.jpg' width='300' height='188' alt=&quot;&quot; style='height:188px;width:300px;' /&gt;&lt;/span&gt; &lt;strong&gt;Botanicula &lt;/strong&gt;c'est un long p&#233;riple sur l'Arbre, dont on va d&#233;couvrir les habitants, plus ou moins sympathiques et une qu&#234;te pour le sauver, au d&#233;but cette qu&#234;te est essentiellement exploratoire, les &#233;nigmes sont tr&#232;s simples et on prend juste plaisir &#224; d&#233;couvrir les personnages qui apparaissent &#224; chaque &#233;cran et qui nous offre &#224; chaque fois un petit bout de vie, mat&#233;rialis&#233; par une &lt;strong&gt;carte &#224; collectionner &lt;/strong&gt;tr&#232;s jolie, au point qu'on aimerait l'avoir en vrai et non dans le jeu.&lt;br&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Ces cartes servent aussi &#224; vous indiquer quel &lt;strong&gt;pourcentage &lt;/strong&gt;du jeu vous avez explor&#233;, on est pas oblig&#233;s de r&#233;soudre toutes les &#233;nigmes pour avancer et donc si on veut d&#233;couvrir la totalit&#233; de cet univers tr&#232;s attachant, il faudra en arpenter les recoins &lt;strong&gt;m&#233;thodiquement &lt;/strong&gt;ou y revenir plusieurs fois. Il ne me semble pas qu'il y ait des fins multiples ou des possibilit&#233;s de rejouer le jeu tr&#232;s diff&#233;remment, c'est une option plut&#244;t r&#233;serv&#233;e &#224; ceux qui ont l'obsession du &lt;strong&gt;100%&lt;/strong&gt;... ou qui ont juste envie de se replonger dans cet univers et &#231;a peut se comprendre car aussi le jeu est un r&#233;gal autant pour les yeux que pour les oreilles.&lt;br&gt;&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;25 chocobos p&#233;daleurs&lt;br&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Il y a quand m&#234;me des petits d&#233;fauts dans Botanicula : d'abord la &lt;strong&gt;dur&#233;e de vie&lt;/strong&gt; n'est pas tr&#232;s importante : il m'a fallu 7 heures pour finir le jeu, en me perdant r&#233;guli&#232;rement et en prenant mon temps pour en voir le maximum... mais si on consid&#232;re que le jeu est disponible &#224; l'heure actuelle en prix libre et vu toute la cr&#233;ativit&#233; qui s'y exprime c'est d&#233;j&#224; un bon chiffre.&lt;br&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Si les &#233;nigmes sont vari&#233;es, int&#233;ressantes et vers la fin r&#233;ellement cors&#233;es pour certaines, le &lt;strong&gt;syst&#232;me de progression&lt;/strong&gt; dans le jeu est lui assez lourd : g&#233;n&#233;ralement on est bloqu&#233;s dans une zone tant qu'on a pas r&#233;cup&#233;r&#233; un certain nombres d'objets, quand c'est 4 pierres &#231;a va, quand il faut r&#233;cup&#233;rer 25 oiseaux-p&#233;daleurs pour faire d&#233;coller l'a&#233;ronef qui nous emm&#232;ne dans la zone suivante, c'est un poil &lt;strong&gt;fastidieux&lt;/strong&gt;....&lt;br&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;On regrettera aussi que les &#233;nigmes reposent finalement peu sur les personnages et leurs capacit&#233;s sp&#233;ciales, il s'agit plus souvent de cliquer sur les objets du d&#233;cor dans la bonne s&#233;quence. &lt;br&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/2la3-mBl3Lc&quot; allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;315&quot; width=&quot;560&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt; &lt;h3 class=&quot;spip&quot;&gt;Des sensations pures&lt;br&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Botanicula c'est une f&#234;te pour les sens, on se surprend &#224; sourire b&#234;tement en d&#233;couvrant ce que les concepteurs nous d&#233;voilent &#224; chaque &#233;cran, on tr&#233;pigne quand une vilaine bestiole noire appara&#238;t &#224; l'&#233;cran et fait cavaler nos h&#233;ros, on est heureux comme un petit fou quand on a r&#233;solu une &#233;nigme un peu compliqu&#233;e et qu'un &quot;Youhouuuu !!&quot; triomphant (et tr&#232;s mignon) retentit.&lt;br&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Et si &#231;a marche aussi bien sur moi, je me dis &#224; quel point &#231;a peut &#234;tre encore plus g&#233;nial de d&#233;couvrir cet univers avec un enfant, parce que non les jeux vid&#233;o ce n'est pas que de la violence ou du divertissement bas de gamme, &#231;a cr&#233;e aussi de tr&#232;s beaux souvenirs &#224; partager.&lt;br&gt;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&lt;em&gt;Au moment o&#249; j'&#233;cris ses lignes il vous reste &lt;strong&gt;22 heures&lt;/strong&gt; pour vous offrir Botanicula au prix que vous voulez avec en bonus 4 autres jeux du m&#234;me &#233;diteur et un film d'animation dans la m&#234;me veine. &#199;a se passe ici : &lt;a href='http://www.humblebundle.com/' class=&quot;spip_url spip_out&quot; rel=&quot;nofollow external&quot;&gt;http://www.humblebundle.com/&lt;/a&gt; et tout ou partie de votre contribution est revers&#233;e pour une cause humanitaire, c'est vous qui d&#233;cidez ! Je ne sais pas &#224; combien sera vendu le jeu une fois cette op&#233;ration termin&#233;e mais il vaut franchement le coup !&lt;/em&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		
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